Mercado publicitário aposta em jogos online como estratégia de exposição de marcas

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A competitividade dos antigos videogames chegou à internet e pode estar atrelada aos esforços de marketing de diversas empresas e agências do País. Só em 2010, foram gastos no mundo inteiro US$ 58,2 bilhões com softwares e publicidade para jogos, segundo a consultoria PrircewaterhouseCoopers. Pesquisa feita pela Newzoo aponta que o Brasil é o quarto mercado mundial de jogos online, com 35 milhões de usuários, perdendo apenas para Estados Unidos (145 mi), Rússia (38 mi) e Alemanha (36 mi). O tempo dedicado aos games virtuais no país (em média 10,7 horas) é o dobro dedicado à TV (5,5 horas semanais) e praticamente equivalente ao tempo dedicado à internet (11,3 horas). O crescimento do número de usuários tem abocanhado grandes montantes da verba publicitária de empresas de diferentes setores de atuação. Análise da Global Industry Analystis (GIA) prevê que em 2015 este mercado alcance a marca de US$ 91,2 bilhões.

Os jogadores brasileiros têm perfil bem definido. De acordo com a consultoria Newszoo, dos 35 milhões de usuários brasileiros, mais de 19 milhões são homens (83% da população masculina ativa da internet) e 15,8 milhões são mulheres (69% do público feminino que navega na web). Entre os games preferidos dos internautas estão os jogos casuais, ou seja, aqueles com regras simples e fáceis de jogar. As categorias mais populares são: esportes (19,6%), ação (19,5%) e entretenimento familiar (15,3%), conforme NPO Group.

A Carvalho Martins Comunicação, responsável pela gestão de marcas da rede de ensino em inglês Number One apostou nos games como uma estratégia de marketing para a rede. A criação, em 2010, da trupe de amigos Os Essenciais em um game virtual, com os personagens Writing Will, Talking Tom, Listening Lisa, Reading Rose e Joy Joe conseguiu representar os passos de aprendizado do inglês (escrita, fala, compreensão e leitura). O sócio diretor da Carvalho Martins, Sérgio Martins, explica que Os Essenciais é mais que um mote lúdico. É uma plataforma de comunicação composta de diversas ações que pretende, mais do que vender um curso de inglês, fortalecer a marca e criar vínculos mais efetivos com o público: tanto o interno (alunos e franqueados) quanto o externo (prospects alunos e franqueados).

O especialista em marketing explica que os personagens ancoram as mudanças em peças e ações alegres e provocativas como a oportunidade do internauta criar o seu próprio Essencial.  O site estimula a interatividade e, ao mesmo tempo, valoriza a tecnologia e a comunicação virtual, características muito presentes no perfil do estudante atualmente. A  plataforma ainda inclui os blogs dos cinco Essenciais e várias comunidades no Orkut. “Relacionamento é a palavra chave nesse trabalho”, afirma.

Engana-se, no entanto, quem pensa que para surfar na onda dos games é preciso ter uma verba publicitária com muitas cifras. Criar uma gincana virtual baseada em hot site e redes sociais foi a solução encontrada pela B1 Comunicação e Marketing para alavancar a taxa de matrículas das franquias mineiras do Wizard (84 unidades em 65 cidades) em 2009. “Com uma quantia relativamente modesta, criamos uma campanha integrada, baseada em uma gincana virtual, onde as pessoas se cadastravam em um hot site para concorrer a uma viagem com acompanhante para o Nordeste do Brasil. As provas virtuais eram compostas por pequenas perguntas sobre o idioma, testes de conhecimento, games e atividades presenciais. Instituímos um sistema online mais amplo que além de criar um mailling de contatos para rede ainda gerou contato entre os participantes, professores e a estrutura física das escolas. Pela primeira vez na história do Wizard, a campanha se encerrou com geração de mailling (14 mil pessoas cadastradas). O resultado da ação rendeu ainda incremento de 13% no índice de matrículas. Isso prova que não é necessário ter um game muito complexo para colher resultados. Havendo uma boa estratégia e forte apelo junto ao público-alvo, iniciativas mais simples podem render grandes resultados. A grande sacada desta ação foi linkar o universo virtual com o presencial, gerando fluxo de visitação às unidades e, consequentemente, aumento de vendas”, revela Bira Miranda, diretor de planejamento da agência.

Mão de obra especializada
O crescimento da demanda por games corporativos tem estimulado a expansão de outros setores, como o de educaçao e qualificação técnica para formação de mao de obra especializada. A Faculdade COTEMIG investiu na implantação de um curso de extensão em “Introdução ao Planejamento de Jogos”, que está programado para iniciar no mês de setembro.

O objetivo é atingir o público jovem, na faixa etária de 20 a 30 anos, interessado em ingressar nesse mercado. Para o professor do Cotemig, engenheiro de computação e  game designer,  Rodrigo Lima Diniz, os jovens têm o perfil mais apropriado para desenvolvimento dessas ferramentas, uma vez que são os que mais se interessam por tecnologia, exigência básica para o formação do profissional. “É preciso ser criativo e analítico, além de ter interesse na criação de jogos em geral, não só necessariamente os jogos digitais. Este profissional busca indentificar os elementos de um problema e imaginar diferente formas para resolvê-lo, sem ter uma resposta única”, explica Diniz.

Segundo o professor, na maioria dos casos, as empresas contratam progamadores eletrônicos que nem sempre estão preparados para exercer a função. “Os jogos eletrônicos para empresas são uma tendência mundial e é necessário que os empresários atentem para sua importância. Se tivermos a pretensão de acompanhar o crescimento internacional e ter credibilidade, será preciso investir na formação do game designer”, finaliza.

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