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Mineiros vencem final nacional da Imagine Cup 2016 na categoria Games

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Foram anunciadas nesta quinta-feira (28) as três equipes campeãs da fase nacional da 14ª Imagine Cup, a Copa do Mundo da Computação da Microsoft. Entre os projetos vencedores está o ‘Sonho de Jequi’, game criado por estudantes da PUC Minas, que retrata a realidade da seca no Vale do Jequitinhonha. Junto aos outros dois selecionados, o projeto passa agora por nova avaliação, que vai escolher o mais inovador para representar o Brasil na etapa mundial nos EUA e concorrer com outros 100 países ao prêmio de 50 mil dólares.

A cerimônia de premiação aconteceu pela primeira vez em Belo Horizonte, por meio de parceria com a Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior de Minas Gerais. Em evento no Auditório JK, na Cidade Administrativa, foram anunciadas as vencedoras em cada uma das categorias participantes. O projeto WitBox, de Joinville, foi vitorioso como Inovação e o jogo paulista Bridge, voltado para pessoas com deficiência, venceu na categoria Cidadania. As equipes concorreram com mais de 1.600 participantes, que inscreveram 245 projetos tecnológicos para melhorar a vida das pessoas.

Brasil na Imagine Cup
Mais de 200 mil brasileiros já participaram do campeonato e, em nove das quatorze edições, equipes nacionais foram reconhecidas. O Brasil foi o grande vencedor da última edição, em 2015, com o time E-FitFashion, da USP, na principal categoria com o software “Clothes for Me”, que tem o objetivo de simplificar o processo de compra on-line de roupas sob medida.

“A cada ano, os projetos apresentados pelas equipes brasileiras aumentam em qualidade e relevância, proporcionando soluções importantes para as pessoas. Essa cerimônia, aqui em Belo Horizonte, veio coroar todo o objetivo dessa competição que é abrir novos caminhos, estimular os estudantes a transformar suas ideias em um negócio e propor soluções inteligentes para a sociedade”, comentou Richard Chaves, Diretor de Inovação e Novas Tecnologias da Microsoft Brasil.

A cerimônia de premiação contou com a participação da Presidente da Microsoft Brasil, Paula Bellizia, do Secretário de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior do Governo de Minas Gerais, Miguel Corrêa, do Hynde Fonseca Neto, gerente de nichos de mercado do Bradesco, da empreendedora Bel Pesce e do youtuber Lucas Rangel, como mestre de cerimônias.

Projetos vencedores

Categoria Games

Os estudantes da PUC-MG, Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game “Sonho de Jequi”. A inspiração do projeto veio de um dado alarmante: o Vale do Jequitinhonha foi considerado pela ONU o Vale da Miséria em 1974 e, após 42 anos, o IBGE apontou que 47% da população ainda vive em situação precária.

No game educativo, destinado a crianças de 5 a 10 anos e seus responsáveis, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do Jequitinhonha com o personagem Jequi e seu objetivo é coletar água, já que a seca é uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos moradores da região. Ao final de cada fase é apresentada uma tela com a realidade local e o jogador tem a opção de fazer uma doação em dinheiro para ajudar as pessoas que vivem nas zonas áridas de Minas Gerais. A ideia é que os recursos sejam destinados para a criação de cisternas de água e apoiar a ONG Cáritas Diocesana Araçuaí. A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos.

Categoria Inovação

Mais de 1,25 milhão de pessoas morrem por ano no mundo vítimas de acidentes de trânsito, segundo a OMS (Organização Mundial de Saúde), e o Brasil está entre os países que têm o trânsito mais perigoso. Este cenário gerou em 2014 para o Seguro DPVAT mais de 52 mil indenizações por morte e 596 mil por invalidez.

A situação motivou os alunos Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia da UNISOCIESC a buscarem uma solução. Eles criaram o projeto inovador chamado WitBox, uma caixa-preta veicular que apresenta evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos ao trazer informações úteis para perícias técnicas. A ideia dos jovens é prover novos produtos para seguradoras.

Categoria Cidadania

Os estudantes da Universidade de São Paulo (USP) foram reconhecidos por um projeto que começou a ser desenvolvido há três anos e já foi testado por mais de mil pessoas. É o “Bridge”, uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, possam realizar pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos.

No mundo, segundo a OMS, existem cerca de 200 milhões de pessoas com deficiências graves. Para elas, o processo de fisioterapia é bastante doloroso, cansativo e de alto custo. Por isso, a ideia é tornar esse processo acessível, divertido e com uma chance de recuperação mais rápida. Entre os públicos-alvo estão clínicas, hospitais e universidades, uma vez que os benefícios se estendem ao trabalho dos médicos, fisioterapeutas e dos familiares das pessoas com deficiência. O “Bridge” foi criado pelos estudantes Lucas Magon e Talita Dias.

Voto Popular

A novidade deste ano foi o voto popular. Os estudantes participaram de uma campanha nas redes sociais que garantiu maior visibilidade aos seus projetos e respectivos autores. Essa foi uma maneira que a Microsoft encontrou para incluir o público no torneio e o grande vencedor na internet também foi a equipe Bridge.

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